最终幻想素材权威发布_最终幻想高清3d爱丽丝(2024年11月精准访谈)
「最终幻想14」「FF14」 【预设分享】 先发两个,算是效果比较稳定没再动过的。(手头还压了几个没合适例图 / 调来调去还没稳定的……) 传统惯例声明环节: 预设可二改不可二传,严禁商用。滤镜工具为AuroraShade R8.0,低版本或ReShade用起来应该也问题不大。F9竖图预览F10曲线层,不带KeepUI请用REST。 【No.27 Pastel in Charta】 绘画质感预设,但没有使用纸张或者笔刷纹理素材。具体实现方式有一点绕,不建议随意调整着色器排序或者开关某几个着色器——你试试就知道哪个不能乱动了。此外本预设使用了两个景深且共享对焦,F8键同步开关。 【No.06 Sodium】 编号这么靠前纯属是个意外,真的是新预设。调色很金很棕很蒸汽但其他色相该留的也有留。可以多调整一下ATMOSPHERE的雾气密度以及总体模糊。如果你看到四边有暗角,那个是ATMOSPHERE自身的局限性,实在不想要建议拍出来之后裁一下图或者后期调一下。长曝光随便关应该没有用上。 其他plq见!
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《寄生前夜1与2》游戏配乐原声大碟OST音乐素材 本专辑是关于《寄生前夜1与2》游戏配乐原声大碟OST音乐素材,大小:2.1 GB,格式:MP3/FLAC,压缩比率:320Kbps/无损,供广大设计师学习使用。RRCG分享 《寄生前夜(PARASITE EVE、パラサイト・イヴ)》,是根据日本作家濑名秀明的同名科幻小说改编的动作类角色扮演游戏系列,由日本史克威尔公司(如今叫史克威尔ⷨ斯)制作并发行,讲述的是人类体内的线粒体开始觉醒并反过来攻击人类的故事。 游戏将时间放在原作小说中的事件之后,背景从日本迁到了美国。一共有3部,其中第一部于1998年发售,第二部发售于1999年,第三部名叫《The 3rd Birthday》并于2010年发售。 生化危机+最终幻想会是怎样的一款游戏?融合《生化危机》出色的游戏氛围,又有《最终幻想》宏大而华丽的感觉。战斗系统上也吸收了ACT直接操作的快感和RPG升级的乐趣,加之游戏中时刻穿插的高品质CG动画,《寄生前夜》确实没有失败的理由。惟一令人遗憾的就是游戏流程稍短,可重玩价值也不是很高。不过对于一款AⷒPG而言,12小时左右的游戏时间已经算很长的了,此外游戏中附带的77层克莱斯勒大厦这部分内容也相当有挑战性,完全可以当作一款独立的游戏。 1999年SQUARE还推出了续作《寄生前夜2》,这款游戏无论在背景贴图或是CG动画上都达到了PS游戏的最高水准,在当时堪称“电影艺术游戏”。可惜的是,由于两代作品分别由不同的制作小组创作,从而使得两作的风格大相径庭,特别是战斗系统的改动颇具争议。前作在战斗时虽然也有ACT的感觉,不过还是有其独具个性的RPG元素。《寄生前夜2》表面变现方式与《生化危机》极其相似,使大多数喜欢一代的老玩家不满。 《寄生前夜》系列游戏堪称RPG中的不朽经典,从1998年至2000年曾推出过2部游戏,之后就再无消息,仿佛SQUARE已经放弃了该系列。就在阔别玩家近多年的2010年,SQUARE终于对外公布了第三部的部分游戏影像,宣示着Aya Brea再次回到了玩家的面前。而《寄生前夜3》就是《第三次生日》,游戏直接命名为《The 3rd Birthday(寄生前夜:第三次生日)》,实际除了主人公之外,故事背景几乎与《寄生前夜1-2》没有任何联系。 下载地址:网页链接
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SP游戏精选:10款必玩大作 PSP自2004年问世以来,以其小巧便携和出色的游戏体验,迅速赢得了全球玩家的喜爱。在这个掌上游戏机的魔法宝盒中,隐藏着许多令人难忘的游戏经典。以下是10款PSP上的必玩大作,带你重温那些美好的游戏时光。 《怪物猎人P3》 这款游戏充分利用了PSP的性能,让怪物猎人系列达到了新的高度。玩家可以体验到全武器全徽章收集的乐趣,挑战各种强大的怪物,如金狮子、老山龙和雷狼龙。 《最终幻想核心危机》 作为最终幻想系列的一颗璀璨明珠,这款游戏以其精美的过场动画和出色的游戏机制赢得了玩家的喜爱。扎克斯和克劳德的精彩表现,让这款游戏在Switch上再次焕发新生。 《机器人大战A》 机战系列中的经典之作,这款游戏以其丰富的机体选择和独特的战斗机制吸引了大量玩家。斩魂者、MS08小队等名机体让玩家爱不释手。 《寄生前夜第三次生日》 虽然剧情可能让人有些摸不着头脑,但这款游戏的颜值和射击爽快感绝对值得一试。玩家将体验到一场视觉与战斗的双重盛宴。 《寂静岭ⷨ ️ 这款游戏以其恐怖的氛围和紧张的解谜体验,让玩家感受到深深的恐惧。通过探索和解谜,揭开男主角悲惨的身世之谜。 《空之轨迹三部曲》 传说系列中的经典之作,约修亚等角色的塑造非常成功。游戏的剧情和人物设计让玩家深深沉浸其中,结局时的情感冲击更是让人动容。 《啪嗒砰》 这是一款独特的音乐节拍类模拟游戏,玩家通过击败boss获得各种素材,生成和强化自己的士兵。游戏的玩法非常适合反复游玩和强迫症患者。 《圣女贞德》 PSP时代最好的战棋游戏之一,以其精美的过场动画、独特的武器和技能合成机制以及属性克制机制吸引玩家。主角的变身和协力攻击更是增添了游戏的乐趣。 《我的暑假4濑户内少年帧探团!》 这款游戏以其清新可爱的游戏风格和丰富的夏日活动,让玩家体验到夏日的快乐时光。抓鱼摸虾、听蝉鸣鸟叫,仿佛置身于一个美丽的乡村世界。 《血战唐人街》 🙦쾦以其俯视角度的视角和各种直线任务,让玩家体验到一种全新的游戏体验。完成各种任务,获得金钱和成就,享受游戏的乐趣。 这些游戏只是PSP游戏库中的冰山一角,每一款都有其独特的魅力和故事。无论是动作冒险、角色扮演还是音乐节拍,PSP都能满足你的游戏需求。快来重温这些经典之作吧!
谈个暴论,我认为最终幻想目前的困境很大的原因是积累的经验用不上 首先叠个甲,楼主自己算是ff的新玩家,只玩过16和7,剩下全靠云,又说的不对的地方多包涵。 目前最终幻想的困境,说白了就是面临一个不可能三角,也就是“独立作品—完整流程—量大管饱”,7选择后两者,16选择前两者,但只有三者都做到的才是神作,于是由于残缺了一角,导致16和7的销量都不及预期。 但为什么最终幻想会陷入到这种三角怪圈里挣扎?我觉得很大一个原因是最终幻想每一部的革新力度过大,几乎每一部最终幻想除了陆行鸟和水晶序曲外都没什么相似的地方,导致上一作积累的经验很难用到下一作,每一作都在反复造轮子。 过去这样能成功,是因为过去游戏成本不高,现在游戏成本越来越高,每一作都这么玩无异于每一作都是在用钱梭哈,几乎没有厂商会这么干。纵观这几年成功的游戏,无论是博德之门3还是老头环,都是稳扎稳打站在自己前作的肩膀上的“集大成之作”,现在已经不是一个徒手搓轮子能一鸣惊人的时代了。 所以我觉得,未来最终幻想如果想要走出这个不可能三角的话,就要摒弃之前重复造轮子的行为,在前作中选定一个玩法框架和战斗方式,然后以此为基础,合理的利用素材复用进行降本,同时对疏忽和青涩的地方进行优化升级,堆雪球一样的积累优质素材才是正路。 我认为RB留下来的战斗方式就很成熟,大世界框架虽然青涩,但也能起到一个定调的作用,如果未来最终幻想可以以RB为基础进行进化的话,是完全有希望重回巅峰的。 往近的来说,隔壁世嘉的如龙也算一个比较好的例子,虽然IP影响力没法和ff比,横山人也比较抽象,但确实在稳扎稳打的走上坡路,整体游戏的可玩性也确实是一部部走高,8代整体的可玩性都有了从量到质的提升,我觉得这就是如龙系列的常年的素材积累的功劳(虽然如龙在这方面做的算是有点过火),但最终幻想目前我认为正是缺乏这种积累。
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